lundi 30 avril 2012

Cry havoc ou le codex de l'amoureux d'Aarklash

Pour les anciens joueurs on se souviendra de la somptueuse revue Rackham délivrant trésors d'images de nouvelles et de conseils en modélisme ou en stratégie. Une superbe mise en page et un contenu riche répondant à la satiété de tout les amateurs .



C'est en grande partie grâce aux Cry Havocs que l'univers d'Aarklash évoluait. Des nouvelles dévoilant de-ci de-là des détails sur les grandes figures, secrets ou évenements majeurs d'Aarklash. Complétant parfaitement les informations contenues dans le livre d'univers de Rag'Narok, des deux romans de Mathieu Gaborit, les fascicules des boites hybrid, et les livres du jeu de rôle de Cadwallon.

C'est aussi dans les cry havok que débuta la métamorphose d'Aarklash. Au fil des numéros les combats faisant rage, victoires et défaites influençaient le visage des peuples du continent. Les peuples connus redécouvrirent l'Alliance ophidienne et l'empire du Sphinx, civilisations antiques qui s'étaient fait oublier le temps de se relever de leur guerre ancestrale. Et ce que Rackham baptisa le Rag'Narok se concrétisa petit à petit lorsque le rituel de l'aube s'acheva, un dieu débarquant sur la terre des mortel pour mener sa quête de perfection. Les armées de l'alliances des ténèbres et de la lumière s'affrontèrent sur tout les fronts. Des territoires furent annexés, des grandes cités conquises, des batailles navales et célestes défigurèrent les grandes civilisations. Le Lion oublia ses promesses de noblesse lors de l'exil des orques du Béhémoth, le Griffon douta en son Dieu unique pour s'abandonner à ses désirs de vengeance aux côtés de la Hyène. Les nains abandonnèrent les voies du Destin pour rejoindre la lumière et se rapprocher de son fidèle allié Griffon. Les dévoreurs aussi quittèrent le Destin mais pour rejoindre les ténèbres, l'esprit perverti par leur haine des dieux les damnèrent.


En bref ce monde était en plein bouleversement. Il vivait. Mais autant il apportait un souffle à cet univers autant il engendra la graine de la frustration et de la déception pour certains joueurs... ses successeurs furent le livre de règle de CADR et ses 4 livres d'armée. Le précédent article évoquait l'extinction des Sessairs et l'écartement des Nains de Mid'Nor du chemin du Rag'Narok. Prochainement j'évoquerais mon étonnement dans le choix narratif concernant la politique gobeline et Akkylanienne.

samedi 28 avril 2012

Keltois éradiqués?

Une des vagues d’édits ayant ravagé l'univers de feu Rackham fut la version CADR (Confrontation l'Age du Rag'Narok pour ceux qui ne sont pas intimes avec l'histoire de l'univers). Trois races ayant disparues, les clans Sessaire et Drune, ainsi que les Démoniaques nains de Mid-Nor.

Que sont-ils devenus et pourquoi ces disparitions ont fait grincer les dents?

Pour commencer parlons des Drûnes.
Les guerriers sanguinaires, peau brunes, affublés de casques cornus en bestioles empaillées. Ces tas de muscles ambulants accompagnés de sorcières cinglées se seraient fait définitivement bottés le cul par des fébriles gnomes vert autrement appelés Gobelins?...
Alors même en s'imaginant que ces gobelins aient bénéficié de l'enseignement strict et discipliné du clan Uraken (gobelins japonisants, zen , froids et éveillés au concept d'honneur!), comment auraient-ils réussi à venir à bout d'un peuple millénaire alliés aux monstrueux Formors et dont les momies ancestrales brandissaient des hachoirs faisant le double de leurs taille sans jamais creuver!?! Ok, les gobelins se sont vu pousser des couilles de la taille de leur melon dégénéré, peut être expliqué par  les mutations révolutionnant l'anatomie de cette race. Mais ce sont des gringalets! Aussi nombreux et courageux(?)soient-ils. Les Drûnes sont des brutes aguerries supportés par des pouvoirs démoniaco-chaotiquess et une conviction sans faille. (leur compétence de base était quand même acharné!)

Alors qu'ils se soient pris des roustes car pas de bol ou pas assez assez réfléchis, je le comprends. Mais plus un seul Drûne?  On en parle plus? Fini?Nada? Ça passe pas.



Parlons aussi des Sessairs qui se sont fait comme leurs anciens frères décimer. A part quelques survivants lors des nombreuses batailles livrées entre la lumière et les ténèbres dans les années 1000, tout le monde se fait ronger par les vers. Certains ,minoritaires, auraient trouvés asile chez les Barhans. Mais le peuple aurait disparu.
D'un certain point de vue qu'ils aient été très affaibli on  peut comprendre. Mais que la culture ait été irrémédiablement éradiquée et fondue dans une sous-culture en Alahan sans chance de se relever c'est intolérable!
Je n'ai jamais favorisé ce peuple, et du temps de confrontation 3 j'en ai fait mon principal adversaire, mais le voir anéanti  ne peut m'empêcher de fulminer contre les responsable de ce massacre Backgroundesque.
" Je ne pourrais plus officiellement humilier ces culturistes en string!?!" Depuis le jeu est mort mais aujourd'hui renaît de ses cendres.


Enfin les nains de Mid-Nor sont réduis à l'etat de légende et de contes pour effrayer les enfants ou bouffer des feuilles de Diisha la forêt des Wolfens. Après tout ils l'ont toujours joué fine et ils se planquent dans des tunnels pour effectuer des frappes éclaires. Apres il fallait juste préciser qu'ils en avaient pas fini avec le Rag'Narok.

Place aux solutions:

-Les chamans de Kel font parti des plus grands alliés des Élémentaires. J'aime à penser qu'un pacte d'entre-aide avec les Sihirs des royaumes élémentaires aurait permis aux Sessairs de trouver refuge.Ce soutien les protégeant et les renforçant en contrepartie ils serviraient les intérêt des plans en question et combattant comme vassaux aux côtés de leurs seigneur (tâche que l'on peut imaginer difficile à remplir selon la nature élémentaire du royaume). Des groupes pourraient alors renforcer leur affinité avec certains éléments mais aussi affronter des frères en fonction des conflits de leurs alliés immortels. Car les éléments opposés sont engagés dans une guerre éternelle. Les voir intervenir dans la politique des royaumes élémentaires pourrait épaissir le backgound des fils de Kel.
Seuls quelques Ogmanans (géants), centaures et minotaures n'ayant pas rejoint la concorde de l'Aigle les auraient accompagnés et seraient en proie au doute sur leur choix.
Cette alliance de fortune leur permettrait de refaire surface sur Aarklash une fois leur force retrouvée ou d'intervenir en minorité aux côté des immortels élémentaires.

-Pour les Drûnes. On pourrais aussi penser aux royaumes des Ténèbres comme refuge chez leurs potes de toujours, les formors. Mais ça ferait un peu répétitif , non?
Les sorcières connaissent mieux que quiconque la forêt noir, un refuge qui me semble plausible le temps de se faire oublier après l’échec de ce peuple. Et de ressortir après une petite lecture dans les entrailles d'une vierge, voyant qu'un peuple vient de se prendre une petite rouste dans une bataille en ayant bien amoché l'ennemi: "OK, on l'achève les filles!"
Pour les messieurs soit on se planque dans les dernières sépultures intactes soit on se fait nomade et on esquive les grosse bataille en se faisant petit et on se charge des petites garnisons isolées. Même un Drûne sait quand il faut "ruser"et tabasser par surprise!

Tout ça c'est très condensé et pas bien approfondi car je n'ai rien d'un écrivain, peu de temps, et tout ça commence à faire loin (je vais devoir me remettre la tête dans mes bouquins!). Mais ces petites pirouettes ont tendance à me rassurer en laissant une ouverture crédible à ceux qui ont eu le moins de chance sous la plume de Rackham entertainment.

ERRATUM




Bienvenue sur L'Erratum d'Aarklash, le continent légendaire du jeu Confrontation!


Le jeu me semble bien parti pour repartir comme autrefois. Merci Cyanide et Legacy Miniatures!


J'en profite pour partager avec vous mon point de vue sur l'univers d'Aarklash.

En parcourant le web il semblerais que je ne sois pas le seul à avoir perçu des "taches d'encre" et quelques maladresses qui seraient venues salir dans les dernières heures de Rackham entertainment cet univers qui pourtant est constitué d'une base formidable.

Erratum, clin d'oeil à l'immense bibliothèque Ophidienne qui logeait dans les tréfonds de Cadwallon avant que la loge de Hod ne s'en empare. Echo aux nombreux articles d’errata qui suivaient souvent les parutions du dragon rouge.

Je traiterais donc de points sur l'univers qui m'ont un peu déçus et je proposerais une alternative pouvant convenir à certains sans, autant que possible, trop dénaturer les intentions de la team Rackham.

Et pour tout ceux qui souhaitent aussi partager leurs idées, vous êtes les bienvenus. Je suis aussi preneur de bonnes adresses concernant l'univers (liens, sites, fofos...).

Lubial